Leonoticias

«Dar visibilidad a los juegos es lo más sexy que hacemos»

Tres personas observan una instalación de 'The Last Guardian' al inicio del Fun & Serious.
Tres personas observan una instalación de 'The Last Guardian' al inicio del Fun & Serious. / I. C. R.
  • Videojuegos

  • El Fun & Serious Game Festival comienza con una mesa redonda dirigida a los desarrolladores indies y al papel de las distribuidoras para publicar sus juegos

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"Ser 'publisher' antes era algo negativo, la parte malvada y oscura. Y es cierto que las distribuidoras han hecho cosas terribles, pero las cosas han cambiado. Los muros se han derribado y ahora hay diálogo y transparencia". Con estas palabras, Martín DeFries ha entonado un peculiar 'mea culpa' en nombre de un sector, el de los distribuidores de videojuegos, al que siempre se ha mirado con cierto recelo, no sólo entre los jugadores sino también entre los desarrolladores.

El presidente de Rising Star Games, una compañía que ya ha publicado más de 120 juegos, ha acudido esta mañana a la jornada inaugural del Fun & Serious Game Festival de Bilbao para participar en una mesa redonda en la que se ha desgranado la labor de las distribuidoras y las claves que necesita un desarrollador para trabajar con ellas. "Creo que lo más sexy que hacemos ahora es intentar dar a los juegos visibilidad para que destaquen ante el público, pero también hacemos todo aquello que el desarrollador no quiere hacer: informes, cajas, pruebas...", ha comentado.

Andrew Parsons, responsable de Devolver Digital, uno de los 'publishers' de juegos indies más importantes del sector, aporta más detalles sobre el trabajo de las distribuidoras. "Se trata de aplicar la experiencia a un trabajo que para los desarrolladores es muy creativo y emotivo. Puede que seas muy bueno pero te organices muy mal y es ahí donde Devolver Digital debe estar, para ser una red de apoyo y dar respuesta a todas las preguntas de los desarrolladores".

Ahora bien, ¿cómo se fragua la relación entre desarrollador y distribuidor? Dice Parsons que el canal de entrada puede ser cualquiera. "Recibimos prototipos de juegos de cualquier forma: un tuit, un vídeo, un correo electrónico. Pero creo que siempre debe haber un pedacito jugable y luego te debes preguntar si jugarías a eso durante más de una hora".

Analizar las necesidades

Por su parte, Darryl Still, responsable de Kiss, una distribuidora de solo seis empleados que ha publicado ya más de 140 juegos, cree que a la hora de escoger los juegos a distribuir es muy importante analizar bien la relación que se va a tener con el desarrollador. "En nuestro caso, somos muy pocas personas y si el desarrollador necesita apoyo completo en cada fase de creación del juego igual no somos la distribuidora ideal", reflexiona. Por eso, indica, "en una industria como ésta en la que todos somos amigos, la intuición es muy importante".

En este sentido, Parsons ve crucial que los desarrolladores de juegos analicen sus necesidades porque es posible que ni siquiera necesiten un 'publisher' y, sobre todo, que hablen con desarrolladores de otros proyectos que les puedan dar pistas de cómo se comporta un determinado distribuidor. A este respecto, señala DeFries, que desde Rising Star Games sólo se trabaja "con la gente que nos gusta, siempre que nos ofrezcan un diseño robusto y un horizonte temporal. Es lo bueno de ser una distribuidora indie".

Finalmente, el responsable Digital Devolver da tres claves: "De la relación con el desarrollador esperamos honestidad, respeto tanto hacia nuestro servicio como por nuestra parte hacia su talento, creatividad y capacidad de hacer cosas que no podemos hacer, y comunicación