Shawn Layden: «Con PlayStation 3 nos acercamos demasiado al sol»

Shawn Layden y Mark Cerny./Gamelab
Shawn Layden y Mark Cerny. / Gamelab

«La estructura de Sony Worldwide Studios nos permite realizar superproducciones en EE UU, Europa y Japón», asegura su máximo responsable

Iker Cortés
IKER CORTÉSBarcelona

Dice Shawn Layden que a veces la historia de PlayStation se parece a la de una gran tragedia griega. «Había dos únicos titanes -ha explicado el responsable de Sony Worlwide Studios en Gamelab- y Sony encontró la manera de llegar al mercado y revolucionarlo». El triunfo sobre Nintendo y Sega aún continuaría una generación más, cuando PlayStation 2 se hizo con el dominio del sector. «Con PlayStation 3, sin embargo, nos acercamos demasiado al sol y el negocio cayó, mientras que PlayStation 4 ha supuesto una redención».

Si alguien puede resumir así el periplo de la marca es Layden, que ha trabajado en Sony durante más de treinta años. De hecho, en eso ha consistido la conversación que ha mantenido con Mark Cerny, arquitecto de PlayStation 4, en el escenario del XIV Congreso Internacional del Videojuego que estos días se celebra en Barcelona, en hacer un repaso a su trayectoria por la compañía nipona.

Actualmente, supervisa el trabajo de los más de 2.000 desarrolladores que conforman los trece equipos de desarrollo de Sony Worlwide Studios. La iniciativa surgió en 2005. Los costes de desarrollo se habían disparado desde el millón de dolares hasta los 50 millones por juego, así que se unificaron las tres estructuras regionales. «Esto ha posibilitado que podamos crear superproducciones en las tres regiones y eso nos da una energía y potencia muy grandes», explica Layden. En su opinión, los estudios de Sony se dedican sobre todo a «entregar experiencias narrativas, a contar historias y cuentos que emocionan al jugador y que le hacen llorar, reir y querer vivir en esos mundos».

En este sentido, cada vez que Sony afronta el desarrollo de un nuevo videojuego lo hace en base a tres pilares. Por un lado, «la idea de poder ser el primero en algo. ¿Ha creado tu juego un nuevo género? Nos interesa. No estamos aquí para robar cuota de mercado, lo que queremos es desarrollar la tarta». Por el otro, conseguir que sea «el mejor en su género. Si es un juego de acción y aventura, queremos que sea 'Uncharted'». Finalmente, también se trata de hacer «los juegos que se deben hacer, aunque su rentabilidad sea dudosa». En este punto, Layden pone como ejemplo el desarrollo de juegos para PlayStation VR, el visor de realidad virtual de la compañía. «Necesitamos hacer títulos que impulsen la plataforma», ha señalado.

Sus inicios

El también presidente y CEO de Sony Interactive Entertainment America empezó a trabajar en el 87 en Sony, antes incluso de que el fabricante japonés irrumpiera en el sector de las consolas. Dado que sabía japonés, en su primer trabajo fue destinado a Tokio. Doce meses después la compañía compraba Columbia Pictures y se convertía «en la única empresa especializada no solo en electrónica sino también en la creación de contenidos de entretenimiento». Después de pasar por varios puestos corporativos, en el 96, cinco días después del lanzamiento de PlayStation, le ficharon para el área de videojuegos. «Ni siquiera sabía lo que era el E3», dice sobre la feria de videojuegos más importante del mundo.

Desde entonces su carrera en la empresa ha estado ligada a la venta y el márketing de videojuegos. Así, en un primer momento su misión consistió en vender juegos occidentales en Japón. «¿Qué podía salir mal?», se ha preguntado provocando las risas del auditorio. «Yo les tenía que pedir que se olvidaran de 'Tekken' y que apostaran por 'Mortal Kombat' o 'Destruction Derby'». Tres años después se mudaba a Londres para introducir los juegos japoneses en europa: «Era mucho más fácil».

Durante la conversación, Layden también ha recordado su época al frente de la división de Sony Network Entertainment, que aglutinaba todos los servicios que podía ofrecer la plataforma PlayStation más allá de los videojuegos, entre ellos un servicio ya fracasado llamado Sony Music Unlimited, que trataba de ser la respuesta de Sony a Spotify. «Fueron tres años muy dolorosos porque el de la música por streaming es un negocio que solo se sostiene si lo puedes hacer crecer constantemente», ha reconocido.

Ha habido tiempo también para la polémica. Uno de los presentes entre el público le ha dicho que Sony ahora había dejado de escuchar a los jugadores por el juego cruzado, una característica muy demandada que permitiría a los usuarios de la plataforma jugar con los de PC, Xbox One o Nintendo Switch, algo a lo que hasta ahora Sony se ha negado. Hoy ha cambiado un poco el discurso: «Os estamos oyendo y estamos barajando posibilidades. Estoy seguro de que llegaremos a una solución que será aceptada por la comunidad».

 

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