Objetivo: rescatar a la bibliotecaria

Alumnos que han participado en el 'Biblioscape' de la ULE./
Alumnos que han participado en el 'Biblioscape' de la ULE.

La 'Biblioescape' destinada a los alumnos del Campus Científico e la ULE se enmarca dentro del proyecto de gamificación 'Gamein' coordinado por Leticia Barrionuevo, responsable de la Biblioteca de la Facultad de Filosofía

Leonoticias
LEONOTICIASLeón

La Biblioteca Universitaria San Isidoro de la Universidad de León ha realizado tres 'Biblioescape',similar a las conocidas 'escape rooms', para los alumnos que participan en los Campus Científicos de Verano. La última se hará este martes 23 a las 16.00 horas y los alumnos tienen como objetivo rescatar a una bibliotecaria a través de diferentes pruebas.

La iniciativa forma parte del proyecto 'Gamein' que dirigen Leticia Barrionuevo, responsable de la Biblioteca de la Facultad de Filosofía y Letras, y Luis Ignacio Martínez, técnico de la Biblioteca Universitaria, y cuya filosofía de trabajo gira en torno a la gamificación, una herramienta «muy de moda» que consiste en introducir elementos y mecánicas del juego en entornos no lúdicos.

«La idea del proyecto 'Gamein' es facilitar el aprendizaje, promocionar y dar a conocer los servicios que ofrece la Universidad al alumnado y a los futuros estudiantes, y todo ello hacerlo de una forma divertida que implique la participación activa de los jugadores a través de una serie de pistas que vas encadenando hasta llegar a una meta», explica Leticia Barrionuevo.

En esta 'Biblioescape' los alumnos del Campus Científico de Verano se dividen en dos equipos y en un tiempo determinado han de conseguir liberar a una bibliotecaria que se ha quedado encerrada en una sala cuando accedía cargada de libros.

Para ello, han de superar dos niveles y cinco estaciones de búsqueda. Un primer nivel referente a servicios básicos donde los participantes «aprenden a buscar en el catálogo de la biblioteca, a través de los libros en las estanterías y descubren otros espacios bibliotecarios en el campus», señala Barrionuevo al tiempo que concreta cómo en el segundo nivel más avanzado «las pistas se complican y ahí les acercamos a servicios bibliotecarios como 'Buleria' y 'Grial', la plataforma de préstamo de libros electrónicos».

En definitiva, se trata de un juego que despierta la motivación de los alumnos, su potencial en la resolución de problemas, e incentiva el trabajo en equipo y el fomento de la lectura a través de la gamificación.

La pista del 'open access', entre los 'top ten' internacional

Leticia Barrionuevo asegura que la gamificación tiene cabida en cualquier sitio, desde la educación hasta el marketing pasando por el ámbito empresarial, por eso su proyecto 'Gamein' hace referencia a 'game' por juego y a 'In' porque cabe en cualquier tema.

De hecho, la Biblioteca Universitaria 'San Isidoro' impulsa desde hace casi dos años varias acciones basadas en técnicas de gamificación, algunas de ellas reconocidas entre las Top Ten de un Premio de Marketing Bibliotecario Internacional.

Entre esas iniciativas están '¿Juegas con nosotros?' destinada a futuros universitarios a los que visitaron en sus institutos y «en lugar de mostrarles una presentación de Power Point les enseñamos nuestros servicios a través de juegos», detalla Barrionuevo.

Lo mismo se ha hecho con los estudiantes Erasmus que llegan a la ULE y con la promoción de los recursos de acceso abierto en las instituciones de educación superior. Precisamente este último proyecto de gamificación, el denominado #siguelapistadelOA, fue lanzado desde Rebiun (Red Española de Bibliotecas Universitarias) y reconocido entre los Top Ten del IFLA PressReader International Marketing Award 2019.

Esta iniciativa de gamificación organizada por la ULE y la Universidad de Santiago de Compostela tenía por objetivo promocionar el uso de recursos de acceso abierto que se mantienen en las universidades españolas y tras presentarse a este premio en el que participaban más de 116 proyectos de 30 países, fue reconocido entre las diez mejores propuestas.

Además #siguelapistadelOA se lanzó a través de las redes sociales para que todos los usuarios de bibliotecas universitarias españolas pudieran jugar a través de pistas entrelazadas.