El deporte también es digital

Jugadores de e-sports durante una convención./
Jugadores de e-sports durante una convención.

España se suma a la moda de los e-sports con equipos profesionales y una audiencia de más de siete millones de personas

MICHAEL MCLOUGHLINmadrid

Algunos de los grandes deportistas del siglo XXI no estarán sobre el césped de un campo de fútbol. Tampoco en el parqué de una cancha de baloncesto, una piscina olímpica o el tartán sobre el que suelen pisar los mejores atletas del mundo. De la misma manera que se ha convertido en un rival para la televisión o los medios de comunicación, Internet y la revolución erigida a su alrededor se han convertido también en un serio competidor para el mundo del deporte.

Son los llamados e-sports. Universos competitivos creados a base de unos y ceros que han sido capaces de romper la frontera entre el mundo virtual y el físico. Ahora, como si una final de tenis se tratase, sus torneos son capaces de agolpar a cientos y miles de personas en los graderíos de un estadio atentos a gigantescas pantallas de televisión donde se disputan duelos a muerte de 'League of Legends' (más conocido como LOL), 'Call of Duty' o el 'DotA 2'.

Los 'galácticos' no son portentos físicos adentrados en la veintena, como pasa en el deporte rey. Los pesos pesados de estas ligas, tan reguladas y estructuradas como cualquier otra, son adolescentes que, en una gran parte, no han alcanzado la mayoría de edad. No tienen una mecánica de tiro de oro ni una pierna capaz de atravesar la red. Su gran virtud son los reflejos, la rapidez y la destreza con el ratón del ordenador. En diez minutos son capaces de colocar 10.000 entradas, como ocurrió en Seattle el pasado año en The International, uno de los torneos más prestigiosos organizados hasta ahora.

Sin embargo, la atención de marcas y empresas parece haberse centrado en la audiencia que son capaces de aglutinar en la distancia los 'e-sports'. YouTube o Amazon son algunas de las grandes plataformas de Internet que han habilitado espacios y herramientas para este fenómeno que ha atraído la atención también de clubes deportivos tradicionales, que han creado secciones especiales. No en vano, la empresa de Jeff Bezos ya pagó en 2015 775 mllones de euros por Twitcht, la plataforma que aglutina cerca del 80% de retransmisiones.

En España este fenómeno se encuentra en sus primeras fases de vida. Y aun así, las cifras sorprenden: diversos estudios sitúan en 7,1 millones los espectadores que consumen estos contenidos. El negocio se promete suculento. Según Newzoo, globalmente los espectadores de e-sports gastarán directamente 400 millones de euros a lo largo de este año. En dos años, la cifra podría subir hasta superar los 1000 millones.

Movistar fue una de las últimas en mover pieza en nuestro país. Confeccionó un equipo y añadió a su oferta televisiva un canal temático. En este espacio se emitirán las principales citas, así como reportajes y otros contenidos sobre los principales jugadores de nuestro país.

La Copa del Rey de la ACB celebrará paralelamente al torneo del KO una competición entre los Riders -nombre el equipo de Movistar- y los ThunderX3 Baskonia. El anfitrión de la Copa, que se celebrará en Vitoria del 16 al 19 de febrero, no ha sido el único club profesional que ha decidido poner su sello a un conjunto 'electrónico'. El Valencia CF es otro de los que ha apostado por ello. Lo mismo ocurre con las 'telecos'. Y es que Telefónica no es el único representante del sector, ya que Vodafone y Orange también buscan posicionarse en este terreno y así poder promocionar sus marcas entre los deseados 'millenials'.

¿Cómo se vive en las 'gaming houses'?

Estos equipos conviven en enormes casas, más conocidas como 'gaming houses'. ¿Cómo es allí la vida? Reconocidos jugadores españoles como xPeke u Ocelote han mostrado donde se entrenan estos profesionales. Por ejemplo, Giants Gaming -un equipo español residente en Berlín- dedica más de 12 horas a entrenar. Primero, la estrategia; luego, sesión colectiva y, finalmente, individual.

En Europa, el salario medio va desde los 18.000 euros anuales hasta los 60.000. En Estados Unidos, esto se dispara. A estas cantidades hay que unir el dinero que muchos sacan gracias a YouTube y otros ingresos de publicidad. Sin embargo, el verdadero 'oro' está en la grada como en el deporte tradicional. Frente a los profesionales, hay miles de 'amateurs' y, al menos cuatro de cada diez son meros espectadores dispuestos a pagar por ver a otros jugando.

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