Borrar
Una imagen de 'Blasphemous'.
La incorporación de la mujer al sector de los videojuegos mejora tras siete años estancada

La incorporación de la mujer al sector de los videojuegos mejora tras siete años estancada

Ha aumentado cuatro puntos con respecto a 2019, hasta alcanzar el 23% | La industria en España facturó 1.105 millones de euros en 2020, alrededor de un 20% más con respecto al año anterior

Iker Cortés

Madrid

Miércoles, 4 de mayo 2022, 15:53

Necesitas ser registrado para acceder a esta funcionalidad.

Compartir

Aún queda mucho camino por andar, al fin y al cabo, según los últimos estudios, casi la mitad de las personas que juegan a videojuegos en España, el 48%, son mujeres, pero parece que su incorporación profesional al sector en nuestro país está mejorando. Sigue siendo baja, un 23% en 2020, pero el impulso con respecto a 2019 es de cuatro puntos y de siete puntos con respecto a 2016, algo, sin duda, positivo después de varios años con la cifra de empleo femenino estancada. «No se nos puede seguir ignorando», decía convencida Valeria Castro, presidenta de la asociación Desarrollo Español de Videojuegos (DEV), acerca de unas cifras que, si bien han mejorado, siguen por debajo de la media europea, que ronda el 30% de trabajadoras en la industria.

Los datos salen del 'Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2021', una radiografía del sector que todos los años publica DEV, con el apoyo de ICEX España Exportación e Inversiones y Games from Spain, y que esta mañana se ha presentado en la sede que el ICEX tiene en el Paseo de la Castellana de Madrid. El informe, que ya va por su octava edición, vuelve a poner sobre la mesa que, al menos en la superficie, la industria del videojuego va viento en popa en España. Se estima que las empresas españolas de desarrollo de videojuegos facturaron 1.105 millones de euros en 2020, un aumento del 20% respecto a los 920 millones del año anterior. «Si se mantiene esta tasa de crecimiento, se prevé que la industria productora española se quede a las puertas de facturar 2.300 millones en 2024», apuntaba Jaume Esteve, encargado de redactar el estudio.

Pero el de la facturación no es el único punto positivo que se puede extraer del libro blanco. A menudo una de las grandes debilidades de la industria en nuestro país ha sido el hecho de que los estudios de desarrollo eran muy jóvenes y que apenas permanecían en el tiempo. En este sentido, parece que el panorama se afianza algo. «El 65% de los estudios españoles ya constituidos tienen entre dos y diez años de antigüedad, lo que implica que hay cierto cambio de tendencia y que los estudios empiezan a ser más longevos y estables en su actividad económica», explicaba Esteve.

«Necesitamos incentivos fiscales al desarrollo de videojuegos»

La presentación del 'Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2021' también ha dado pie al sector ha reclamar más apoyos por parte de la Administración. Ha sido la presidenta de DEV, Valeria Castro, quien ha puesto voz a esas reclamaciones que ha estructurado en cuatro puntos, siendo el primero de ellos el de establecer un incentivo fiscal a la producción de videojuegos. «No es algo que nos estemos inventando nosotros. Francia y Reino Unido llevan muchos años teniendo beneficios fiscales y sus industrias del videojuego han crecido muchísimo, así que ya sabemos que funciona», explicó. A su juicio, con beneficios fiscales, sería «más fácil» atraer inversión.

La segunda medida es poner en marcha un plan de apoyo a la industria española de desarrollo en el Plan de Impulso al Sector Audiovisual y hacerlo en torno a cuatro líneas de actuación. A saber, la creación de una red de incubadoras y aceleradoras gestionadas por profesionales de la industria, la puesta en marcha de ayudas dirigidas a fomentar nuevos desarrollos, ayudas también para el I+D+i -«se trata de apoyar la creación, por ejemplo, de motores propios», explica Castro- y un fondo de inversión para impulsar un esquema de colaboración público-privada. En este sentido, Castro anima a invertir en la industria del videojuego parte del dinero que va a llegar de los fondos europeos debido a la pandemia, un sector «que tiene muchísimo potencial». «Debería ser una de las prioridades», afirma. Al fin y al cabo, continúa, «crecemos constantemente un 20% sin ayuda de nadie, de forma orgánica. Si tuvieramos este tipo de apoyos podríamos crecer exponencialmente y ponernos a la altura de los países europeos del entorno. Tenemos todo lo que tienen ellos y solo nos falta este pequeño impulso», justifica.

La tercera medida consiste en fomentar la incorporación laboral de jóvenes profesionales con especial atención a la mujer, mientras que la cuarta propone diseñar un esquema de reinversión de las multinacionales en el videojuego español. «Estamos en el top diez de países consumidores de videojuegos y generamos muchísimos beneficios para empresas extranjeras», argumenta Castro. En este sentido, recuerda que en la industria del cine y de las series se obliga a las grandes empresas a reinvertir minúsculo porcentaje de lo que facturan en nuestro país a reinvertirlo. «Al principio -comenta la presidenta de DEV- se consideraba un castigo, pero eventualmente todas han ido creciendo y viendo que invertir en talento español les ha ayudado a crecer internacionalmente».

Con respecto al número de estudios también se ve un incremento considerable. Si en 2020 había 555 estudios constituidos como empresa, 415 activos y 140 sin ningún proyecto a la vista, en 2021 se constituyeron 585 estudios, de los que 435 estaban activos. Es un incremento del 5,4%. A esos 435 estudios en activo hay que sumar otros 320 que están trabajando en algún proyecto pero que están a la espera de constituirse como empresa. La cifra total es de 755.

El problema llega al rascar esa superficie, algo en lo que también se detiene el informe, que hace hincapié en que el núcleo duro del sector se aglutina en dos comunidades autónomas. En este sentido, Cataluña sigue siendo el motor del videojuego español; solo en esta región se concentra el 50% de la facturación, seguido por Madrid, que acapara el 28%. Ambas comunidades concentran más de tres de cada cuatros euros que ingresan los estudios locales. En cuanto a número de empresas, y si atendemos a su reparto geográfico, Cataluña aglutina el 27% de ellas, seguida muy de cerca por Madrid (24%), lo que implica que ambas regiones concentran más de la mitad de empresas. Crece también el número de empresas situadas en Andalucía (14,7%) y baja el peso de la Comunidad Valenciana, que ya no llega al 10%.

A ese problema hay que sumar otro y es el hecho de que el videojuego español sigue contando con un gran número de estudios cuyos ingresos no superan los 200.000 euros anuales (63%), frente al 1% que tiene una facturación superior a los 50 millones. Si se revisa la facturación según el tamaño de las empresas, a pesar del gran número de empresas que facturan menos de 200.000 euros, estás solo representan el 2% de la facturación de todo el sector. Casi dos tercios de los ingresos provienen de estudios cuyo volumen de negocio oscila entre 10 y 50 millones de euros (un 36%) y los que superan los 50 millones (28%).

El videojuego español dio trabajo de manera directa a unas 8.026 personas en 2020, lo que supuso un crecimiento del 9,6% respecto a 2019. De ellos, un 73% tenían contrato indefinido. Se prevé que esa línea ascendente se mantenga durante los próximos años con un crecimiento agregado del 8,5% hasta 2024, cuando se espera que el sector emplee a más de 11.000 trabajadores.

A nivel global

En el mercado global del videojuego se contrajo 1,1% respecto al año anterior, llegando a facturar algo más de 175.000 millones de dólares, de los que un 52% se corresponden con la industria de los juegos para móviles (45%) y tabletas (7%), mientras que el 48% restante se dividió entre juegos para consola (28%), para ordenador (19%) y para navegador (1%). «Fue un año extraño», reconocía Esteve, que achacaba el descenso a la pandemia. «Hubo muchos grandes juegos que retrasaron su salida a 2022 y luego ha habido importantes cuellos de botella en el comercio porque no se ha podido vender todo el hardware», señalaba en referencia a los problemas de suministro que Sony y Microsoft están teniendo con la venta de PlayStation 5 y Xbox Series.

Curiosamente, los mercados que tradicionalmente han tenido un menor peso, sí que han experimentado un crecimiento en su facturación como Latinoamérica, con un incremento de más del 5%, o África y Oriente Medio, con una subida de casi el 5%. Mientras tanto, en América del Norte la facturación cayó un 7,2% y en Europa un 5,6%.

Reporta un error en esta noticia

* Campos obligatorios