Yo, robot; tu, decisiones

Una escena de 'Detroit: Become Human'.

"Con los videojuegos hacemos al jugador coescritor y codirector", asegura David Cage que, junto a su estudio Quantic Dream, prepara el lanzamiento de 'Detroit: Become Human' para primavera

IKER CORTÉSMadrid

Explicar cómo funciona un juego de David Cage a alguien que jamás ha probado uno de sus títulos es todo un reto. Las aventuras del estudio francés Quantic Dream ('Heavy Rain', 'Beyond: Two Souls') suelen presentar al jugador situaciones más o menos tensas de las que deben salir airosos, bien sea tomando una serie de decisiones, bien sea ejecutando una serie de secuencias de botones que se suceden en la pantalla. En este sentido, 'Detroit: Become Human' no es ninguna sorpresa pero para Cage, obsesionado con la narrativa en los videojuegos y con tocar la fibra sensible del jugador, resulta un vehículo ideal para contar una historia ambientada en el futuro, en una sociedad en la que los androides, a menudo al servicio del ser humano, forman parte del paisaje habitual. "En las historias de robots, normalmente los androides son los malos y los humanos tienen que acabar con ellos. Quise preguntarme qué pasaría si fuera al revés, si estuviéramos en un sociedad cada vez más dependiente de ellos y ellos fueran los malos", cuenta Cage.

Es la pregunta a la que trata de dar respuesta el juego, que coloca al jugador al mando de tres de estos replicantes: Connor, un detective de policía impasible, claramente del lado de los humanos; Kara, una robot que se escapó de la compañía donde la crearon y finalmente Markus, un androide que logró abandonar a su amo y se ha convertido en un líder revolucionario. "Era muy necesario que cada personaje tuviera una personalidad distinta", señala el responsable de Quantic Dream. Y es que esto aporta mecánicas jugables distintas.

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Para muestra, un botón. Durante la Paris Games Week, la feria de videojuegos que acoge la capital francesa hasta el 5 de noviembre, el estudio está poniendo a disposición de los jugadores 'The Hostage', una secuencia que da buena cuenta de lo que se encontrará el jugador cuando el título salga en PlayStation 4, en la primavera del año que viene. En la demostración nos ponemos en la piel de Connor, que debe negociar el rescate de un rehén, la hija pequeña de un matrimonio que ha sido secuestrada a punta de pistola por el androide de la casa, un ático con piscina. ¿Tu labor? Explorar el entorno y averiguar qué ha pasado de cara a afrontar la negociación con el secuestrador con mayor fiabilidad. Es una jugabilidad simple pero efectiva. Descubres que el detonante radica en que el padre de la pequeña, que yace frío en el suelo, acaba de comprar un modelo de androide mejor. Es un momento tenso, así que es posible que se te pase de largo que uno de los policías que están tratando de controlar la situación ha perdido su pistola al ser alcanzado por un disparo del androide. La tomas y te encaminas hacia el clímax de la secuencia, hablar con la máquina que sostiene a la pequeña al borde del abismo. ¿Ocultarás que tienes un arma? ¿Seguirás acercándote? ¿Tratarás de mostrarte empático? Las decisiones, todas ellas contempladas de antemano en el diseño, son tuyas y tendrán consecuencias: puede que acabes disparando al androide o pidas a un francotirador que lo reviente. Quizá tengas que lanzarte a por la niña. Quizá mueras.

"Hay algo único -reflexiona Cage- en el videojuego: creas algo con el jugador. Es la única disciplina artística en la que no solo eres un mero espectador, puedes participar y eso es lo que más me fascina. Hacemos al jugador coescritor y codirector".

Aún más emotivo es el fragmento que se pudo ver a puerta cerrada en el evento que Sony preparó, previo a la feria. Protagonizado por Kara, la androide hace las veces de sirvienta en una lúgubre casa en la que malviven Todd, un padre alcohólico y maltratador, y la pequeña Alice. Tu cometido inicial es servir la cena pero pronto la situación se hace estresante. La voz de Todd, que se queja de haber perdido su trabajo por androides como Kara, se eleva y comienza a asustar a la niña que busca refugio en su cuarto. ¿Protegerás a la niña? ¿Cómo? "El juego está lleno de decisiones que tienen consecuencias desde el primer minuto", comenta Cage. No en vano, han sido necesarias 2.000 páginas de guion y 6.000 notas para darle forma.

Conscientes de que habrá quién piense que es una exageración, los de Quantic Dream han decidido mostrar al término de cada secuencia un diagrama con las opciones escogidas por el jugador y los otros caminos que podía haber escogido libre de 'spoilers': "Lo discutimos mucho en el estudio -reconoce Cage-, pero si no lo muestras el jugador puede tener la sensación de que sus decisiones no tienen un impacto real y no queríamos que fuera así. Además, esto les puede animar a rejugar el título".

Evolución

Especialmente interesante resulta el trabajo de Valorie Curry, la actriz que ha dado vida a Kara. "Muchos en el set donde se hacía la captura de movimientos y el rodaje acabaron llorando", recuerda Cage. Pero no solo de una interpretación fantástica se trata. El motor gráfico de 'Detroit: Become Human' es muy superior al de los anteriores juegos de la compañía y por momentos roza el fotorrealismo: la piel, los gestos, la simulación de los músculos, una lágrima resbalando sobre la mejilla... Todo está ahí para conducir al jugador hacia la emoción.

En este punto es también clave la forma en la que Quantic Dream adapta el control a lo que está sucediendo en pantalla. Además de botones, los juegos del estudio francés requieren de gestos con el sensor de movimientos del pad, así como peculiares usos de los sticks analógicos. "Se trata -resume Cage- de que el jugador se identifique más con el personaje ejecutando acciones que se mimetizan con las que realiza el personaje, incluso aunque alguna no sea del todo cómoda. De esta forma se crea un vínculo mayor". Eso sí, todo es una cuestión de equilibrio ya que si fueran demasiado complejas, "algunos jugadores no estarían cómodos".

No cabe duda de que el quinto juego del estudio es también el más ambicioso. Después del pequeño fracaso que supuso 'Beyond: Two Souls', Cage quiere redimirse con una aventura compleja y llena de matices. Si cumple lo que promete, será un juego de obligada visita.

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