Borrar
Vista de una competición en Polonia.
Cuando jugar se convierte en una profesión

Cuando jugar se convierte en una profesión

Más de 12.700 jugadores en todo el mundo se dedican profesionalmente a competir en videojuegos, según recoge el primer observatorio de deporte electrónico

Iker Cortés

Martes, 7 de marzo 2017, 15:47

Necesitas ser registrado para acceder a esta funcionalidad.

Compartir

La afición ruge como lo haría en cualquier otro evento deportivo, sin embargo los 'heroes' a los que aclama no son ni Ronaldo ni Nadal ni Gasol. Aún no copan los medios de comunicación y sin embargo son auténticos ídolos en el peculiar universo por el que se mueven. Y todo apunta a que esto no ha hecho más que empezar. En 2017, se prevé que los llamados MMO, los videojuegos multijugador masivos online, que son los más representativos de los deportes electrónicos, representarán el 31% del total de los ingresos del mercado de los videojuegos. Así lo recoge 'e-Sports Report', el primer observatorio de deporte electrónico, que ha elaborado Arena Media.

El estudio recopila "mucha información" que se encontraba dispersa en la red y lo complementa con una serie de entrevistas a los distintos agentes del sector, para trazar una foto fija del estado de este área en crecimiento perteneciente la industria cultural que más dinero mueve en todo el mundo. Cabe recordar que solo en España, que a nivel de facturación se encuentra en novena posición en el ranking mundial, hay más de 23,9 millones de jugadores y seis millones de ellos ya lo hacen en todas las pantallas posibles: ordenadores, consolas, tabletas, móviles... El potencial para dar un paso más hacia los e-Sports está ahí.

En un contexto como el actual, cabe preguntarse cómo han llegado los e-Sports a su situación actual. El estudio da una respuesta: la presencia del PC en un 93,2% de los hogares, el afán por la competición y el hecho de que muchas distribuidoras se hayan lanzado a modelos de negocio como el Free to Play -el juego es gratis y únicamente pagas por avanzar más rápido o por mejoras estéticas- posibilitan que las barreras de entrada sean mínimas. Desde entonces, el fenómeno no ha hecho más que crecer. De las competiciones en los cibercafés se pasó a las competiciones online y después, gracias en parte a una comunidad de fans cada vez más grande y a los torneos profesionalizados, a los eventos másivos

El observatorio define el deporte electrónico como el "encuentro entre la fisicalidad psicológica del ajedrez y la mediación tecnológica de los deportes de motor". Lo cierto es que los jugadores profesionales, hay 12.737 en todo el mundo, deben dedicar entre ocho y diez horas siete días a la semana a perfeccionar su juego. Títulos de estrategia en tiempo real como 'Starcraft II', un título en el que el jugador debe hacer acopio de recursos, que luego reinvertirá en sus unidades para lanzarlos contra el enemigo, requieren realizar alrededor de 300 acciones por minuto. Por eso resulta lógico que la carrera profesional de un deportista electrónico se sitúe entre los cuatro y los seis años de media. En este sentido, el tópico de la disciplina de los asiáticos, con 652 profesionales en China y 552, en Corea del Sur, juega a su favor, pues son líderes en este sector. Estados Unidos (2.506 profesionales), Alemania y Suecia (513 profesionales) son otros países en los que los e-Sports tienen relevancia y ya a otro nivel se encuentran países como España (274 profesionales), Francia e Italia.

Pese al lugar que ocupa España en ese sentido, la tendencia es muy positiva, pues en proporción el número de jugadores activos en los MMO en España es el más alto del mundo y el ritmo de crecimiento entre 2011 y 2014 efue de un 8%.

Los títulos

El informe también revela sobre qué elementos se levanta esta estructura y empieza por los videojuegos. Son los MOBA -'League of Legends' y 'DOTA 2'- y los MMORPG -'World of Warcraft' o 'Eve Online'- los más representativos pero también hay espacio para otros géneros como los juegos de accion en primera persona como las sagas 'Counter Strike' o 'Call of Duty', juegos de lucha como la saga 'Street Fighter' e, incluso, deportivos como 'FIFA'. En este sentido, el crecimiento no solo ha venido determinado por la comunidad. Estudios como Blizzard o Valve también se han dado cuenta de la oportunidad y en lugar de seguir desarrollando juegos estancos, han convertido los títulos en servicios que mantienen vivos y que adaptan a las necesidades de la comunidad.

El informe señala que la tendencia positiva se empezó a notar en 2013 y 2014. Desde entonces el crecimiento de jugadores y de torneos, así como de la cuantía de los premios en los torneos, que superó en 2015 los 65 millones de dólares no ha hecho más que crecer. Y apuntan a un problema: así como en Estados Unidos las ligas y los torneos ya han llegado a las universidades, en España está resutando dificil encontrar nuevos jugadores. Del ecosistema también forman parte clubes y jugadores que nacieron con un espíritu amateur pero que se han convertido en empresas profesionales con managers, entrenadores, dietistas, psicólogos y que para financiarse buscan patrocinios, merchandansing propio, premios... Incluso comienza a haber clubes de otros deportes que están formando su propio equipo de e-Sports, como recientemente ha hecho el Valencia CF.

Las audiencias

Pero, sin duda uno de los aspectos más llamativos de los e-Sports, es las audiencias que acapara. Plataformas como Twitch.tv, que en 2012 fue adquirida por Amazon, retransmiten por 'streaming' esas competiciones. Las cifras son apabullantes: en 2015, 2,09 millones de usuarios vieron la final de la ESL One Cologne al mismo tiempo y se conectaron hasta 27 millones de usuarios únicos.

No solo eso, el servicio ha conseguido aunar algo que parecía imposible en una sola plataforma: contenidos de vídeo y comentarios en tiempo real. Tiene 100 millones de usuarios mensuales que consumen una media de 422 minutos de vídeo al mes por usuario. 550.000 usuarios son visitantes frecuentes. Y hay otro punto importante, según señala el estudio el 40% de estos espectadores no es jugador del videojuego. Así las cosas, las oportunidades para llegar hacer crecer no solo el deporte electrónico sino llegar a ese espectador parecen claras.

Reporta un error en esta noticia

* Campos obligatorios