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'Doom' revolucionó la industria del videojuego.

'Doom', el videojuego que creó todo un género

Es Pop Ediciones edita 'Maestros del Doom', de David Kuschner, un libro que relata cómo John Carmack y John Romero pusieron patas arriba la industria del videojuego a principios de los noventa

Iker Cortés

Madrid

Viernes, 20 de abril 2018, 09:11

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Veinticinco años después de su creación, 'Doom' sigue siendo fascinante. Echar una partida ahora al título que en 1993 diseñaron John Carmack y John Romero resulta igual de visceral y vertiginoso que antaño. Es posible, sin embargo, que quien lo pruebe por vez primera no alcance a entender por qué el título de id Software revolucionó la industria, a pesar de que la franquicia continúa vigente -la última entrega salió en 2016-.

Fueron un cúmulo de aspectos. La vista en primera persona y la fluidez y velocidad a la que se movía el juego te introducían como nunca antes en la acción. Y la acción no paraba. Dar pasaporte a todo tipo de demonios en un ambiente infernal de ciencia ficción y terror jamás había sido tan divertido. El tercer pilar que sostenía aquella deliciosa experiencia era la violencia, una violencia gráfica tan explícita -hasta el punto de que a menudo los jugadores optaban por utilizar la motosierra para acabar con los enemigos en lugar de la, más segura, escopeta recortada- que hacía bellos los desmembramientos y los charcos sangre. Finalmente, el sonido, a menudo inquietante y atronador, la banda sonora de tintes metaleros daban el último toque a una obra maestra que, además, había dado vida a un nuevo género, si exceptuamos 'Wolfenstein 3D', una pieza anterior de la misma compañía: el First Person Shooter o, como se conocen en España, los juegos de acción en primera persona.

Es Pop Ediciones edita ahora 'Maestros del Doom', el ensayo que David Kushner publicó en 2003. En él, el escritor y periodista relata cómo Carmack y Romero revolucionaron el medio tanto a nivel tecnológico -'Quake', lanzado en 1996, se convertía en el primer juego con un motor diseñado enteramente con polígonos en tres dimensiones- como temático -con 'Doom' crearon modos de juego en red que aún hoy perviven como el 'Deathmatch' en el que los enemigos manejados por el ordenador desaparecen en favor de enemigos manejados por otros jugadores-, así como su modelo de negocio -cuando ni siquiera existía internet a nivel de usuario, la compañía apostó por vender los juegos por 'fascículos'-... Todo ello hasta que las tensiones entre los dos diseñadores, amigos hasta entonces, acabaron con el despido de Romero.

«Me lo leí en inglés por recomendación de un colega y me absorbió por completo -afirma Óscar Palmero, responsable de Es Pop Ediciones, durante la presentación del título-. No sólo por lo que cuenta del juego sino porque son dos personajazos». La periodista del medio especializado en videojuegos Vandal Sara Borondo ahonda en este punto. «Carmack era un tipo retraído, tímido, que podía estar horas trabajando sin salir de la habitación y sin comunicarse con nadie. Romero era un payasete excéntrico al que le gustaba sr el centro de atención», comenta. Y a pesar de sus diferencias, «a los dos les importaba un pito todo lo que no fueran ellos y su trabajo. Tuvieron una relación de amistad durante un montón de años y ni siquiera se conocían bien». De hecho, como señala Javi Sánchez, redactor de la revista 'Vanity Fair', a medida que los ingresos multimillonarios van entrando en el estudio, la maldad de los dos personajes se va haciendo más visible: «Romero, incluso, engañaba a sus trabajadores diciendo que no tenían fondos para pagarles o apropiándose de sus diseños».

Arriba, Romero y Carmack. Debajo, 'Quake' y 'Wolfenstein 3D'.
Imagen principal - Arriba, Romero y Carmack. Debajo, 'Quake' y 'Wolfenstein 3D'.
Imagen secundaria 1 - Arriba, Romero y Carmack. Debajo, 'Quake' y 'Wolfenstein 3D'.
Imagen secundaria 2 - Arriba, Romero y Carmack. Debajo, 'Quake' y 'Wolfenstein 3D'.

Por otro lado, continúa Palmero, «el libro tenía mucho en común con otros de los que he ido editando». Lo cierto es que Es Pop Ediciones suele apostar por títulos «muy de referencia» sobre diferentes temas de la cultura popular. «No son libros estrictamente biográficos sino que, a través de los personajes, dan un contexto y ayudan a entender ese mundo del que hablan», reflexiona Palmero. Y da un ejemplo: por edad tanto Romero como Carmack han vivido todos los desarrollos tecnológicos de la industria del videojuego, desde los ordenadores IBM de dos metros de alto en los que se programaba por tarjetas hasta los dispositivos móviles.

'Maestros del Doom' también aborda otra constante en los libros editados por Óscar Palmero: la del enfrentamiento entre el creador y la sociedad cuando un medio cultural da sus primeros pasos. «Me interesa mucho cómo a menudo la primera reacción de la sociedad es ir contra lo nuevo, con una persecución incluso legal y ver cómo luego la cultura se reivindica y se reinventa hasta conseguir que algunos de sus protagonistas acaben incluso en el establishment», dice Palmero.

En opinión de Pedro Berruezo, responsable de la página de cultura popular Canino, «lo que hace muy bien el libro, aunque no seas aficionado a los videojuegos y sin entrar en cuestiones técnicas, es explicar por qué los juegos que hicieron son tan especiales».

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